BLOOD BOWL

Ligue de l'ALAB

14 avril 2007

Sans complexe...

Voici l'équipe non-officielle COMPLEXE ALPHA jouée par le

C.R.J.H.
(Club Rouennais des Jeux d'Histoire)

Les fans de Jeux de Rôles y trouveront certainement leur compte !
Que du bonheur... ! ;)

paranoia
Equipe_parano

[Merci à Arktaruss pour l'info]

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28 septembre 2006

Dés BB

Vous ne possédez pas encore les fabuleux dés spéciaux pour Blood Bowl ?

* Cliquez sur le lien suivant :
des BB

* Imprimez le document sur papier (autocollant de préférence).

* Découpez et collez chaque face sur un D6 comme suit :

1 : crâne
2 : point d'exclamation
3 : flèche
4 : flèche
5 : repoussé et plaqué
6 : Les deux joueurs sont plaqués

   

Posté par Sire Maibaute à 16:12 - Aides de Jeu - Commentaires [0] - Rétroliens [0] - Permalien [#]

03 juin 2006

[Aide de Jeu] Règles pour les novices (première partie)

Etant un joueur novice, je vais m'atteler à essayer de vous expliquer les quelques règles que j'ai commencées à assimiler pour que vous appreniez vous aussi à jouer. La plupart des phrases sont reprises du règlement officiel de www.francebloodbowl.com, agrémenté de quelques-unes de mes phrases.

Présentation du terrain de jeu
Les zones à chaque bout du terrain sont appelées zones d'en-but. Si une équipe parvient à faire entrer le ballon dans l'en-but adverse, elle marque un touchdown. Il est bon de marquer des touchdowns car l'équipe qui en a inscrit le plus à la fin du match a gagné !

1. Zone d'en-but

Comme vous pouvez le voir par la flèche en rouge mis sur le terrain, cela indique la zone d'en-but. C'est donc ce couloir de 1 case de large sur 15 cases de long, qui est le lieu où vous pouvez marquer.

Au centre du terrain se trouve la ligne médiane comme indiqué par la flèche sur le terrain en dessous :

2. Ligne médiane

3. Zones latérales
Les couloirs parallèles (de 4 cases de largueur) à la longueur du terrain, sont tracées deux lignes qui délimitent l'espace des zones latérales. La flèche ci dessous vous permet ici de repérer une des deux zones latérales.



Caractéristiques d'un joueur

F suivi d'une valeur représente la force de ce joueur
M M représente le mouvement d'un joueur, c'est à dire le nombre de cases dont il se peut se déplacer. Vous pouvez vous déplacer dans tous les sens : vertical, horizontal, oblique, revenir en arrière.
Ag représente l'Agilité.
Ar représente la valeur d'armure de votre joueur. Cette valeur doit être surpassée, si l'on veut blesser un joueur.

Coup d'envoi
Le coup d'envoi est déterminé au hasard. Pour mon initiation, nous jetions un dé de 6, celui qui faisait le plus haut, décide s'il est attaquant ou défenseur.

Une fois les deux équipes placées, le coach de l'équipe qui engage place le ballon dans n'importe quelle case de la moitié de terrain adverse, y compris la zone d'en-but adverse s'il le désire. Le ballon rebondira dans une direction aléatoire. En utilisant le gabarit de dispersion (qui est numéroté de 1 à 8), lancez une fois le dé à 8 faces pour déterminer la direction du rebond puis lancez un dé à 6 faces pour déterminer le nombre de cases que le ballon parcourt.

Voici le gabarit de dispersion :

Disposition sur le terrain des équipes

Chaque coach peut placer 11 joueurs entre la ligne médiane et sa zone d'en-but, tout en respectant les règles suivantes :
_ L'équipe qui donne le coup d'envoi se place toujours en premier.
_ Vous ne pouvez pas placer plus de 2 joueurs dans chaque zone latérale (soit un maximum de 4 joueurs par camp, 2 sur chaque flanc).
_ Au moins 3 joueurs doivent être placés à coté de la ligne médiane, dans la zone d'engagement.

Passe manquée ou rebond
Quand vous lancez le dé de dispersion pour les passes manquées ou les rebonds, le ballon ne se déplace que d'une case par jet de dispersion.

La séquence de jeu

Bloodbowl est divisé en deux mi-temps de 16 tours chacune (8 tours par coach). A l'issue de la seconde mi-temps, l'équipe qui a marqué le plus de touchdowns a gagné. La partie se joue en respectant une séquence de jeu simple mais stricte, qui se déroule comme suit :
A. Tour de l'équipe à la réception.
B. Tour de l'équipe qui engage.
Répétez les phases A et B, l'une après l'autre, jusqu'à ce qu'un touchdown soit marqué ou que la mi-temps se termine.
Durant son tour, une équipe peut effectuer une action avec chacun de ses joueurs.

Tour de jeu

Chaque coach à la responsabilité de tenir le compte du nombre de tours que son équipe a joué et doit déplacer le pion Tour d'une case sur le compte-tours de sa carte fosse au début de chacun des tours de son équipe. Si vous oubliez de bouger le pion Tour quand c’est votre tour, après avoir attrapé une figurine, lancé un dé ou déclaré une action, le coach adverse peut à ce moment précis faire appel contre vous pour procédure illégale. On appelle ça Turnover, vous passez la main à l'équipe adverse.

Actions des joueurs
Durant le tour de son équipe, un coach peut effectuer une des actions suivantes avec chacun de ses joueurs. Quand tous les joueurs d'une équipe ont effectué leur action, le tour de l'équipe est fini et le coach adverse peut alors commencer le tour de son équipe.

Mouvement : Le joueur peut se déplacer d'un nombre de cases égal à son Mouvement. Les joueurs qui sont à terre peuvent se relever pour un coût de trois cases à retirer à leur Mouvement.

Blocage : Le joueur peut effectuer un seul blocage contre un joueur situé dans une case adjacente.
Les joueurs qui sont à terre ne peuvent en aucun cas entreprendre cette action.

Blitz : Le joueur peut se déplacer d'un nombre de cases égal à son Mouvement. Un joueur à terre peut se relever pour un coût de trois cases à retirer à son Mouvement. Il peut effectuer un blocage durant le mouvement. Le blocage peut être fait à n'importe quel moment durant le mouvement et coûte une case.

IMPORTANT : Cette action ne peut être accomplie que par un seul joueur de l'équipe dans le tour. Cependant, n'importe quel joueur peut effectuer un Blitz.

Passe : Le joueur peut effectuer un mouvement égal à son Mouvement. Un joueur à terre peut se relever au coût de trois cases à retirer à sa caractéristique de Mouvement. A la fin de son mouvement, le joueur doit passer le ballon.

Transmission : Le joueur peut effectuer un mouvement égal à son Mouvement. Un joueur à terre peut se relever au coût de trois cases à retirer à sa caractéristique de Mouvement. A la fin de son mouvement, le joueur doit transmettre le ballon.

IMPORTANT : Les actions Blitz, Passe et Transmission ne peuvent être accomplie qu'une seule fois chacune dans le tour. Un même joueur ne peut pas effectuer deux actions différentes dans le tour.

Zones de tacle
Tous les joueurs debout exercent une zone de tacle sur les 8 cases adjacentes à la leur, le joueur est considéré avoir huit zones de tacle distinctes.

Les joueurs à terre n'exercent pas de zone de tacle.

Pour quitter une case située dans une ou plusieurs zones de tacle adverses, un joueur doit réussir une esquive.

Le joueur ne doit esquiver qu'une seule fois pour quitter une case, quel que soit le nombre de zones de tacle qui s'y exercent. Notez que vous devez toujours faire un jet d'esquive quand vous quittez une zone de tacle, même s'il n'y a pas de zone de tacle dans la case dans laquelle le joueur se rend.
Référez-vous à l'Agilité du joueur sur le Tableau d'Agilité ci-dessous pour déterminer le résultat à obtenir pour réussir une esquive.

Par exemple, si le joueur a une Agilité de 3, il doit obtenir 4+ pour réussir son esquive. Lancez un dé et ajoutez ou soustrayez tous les modificateurs qui s'y appliquent. Un résultat de 1 avant modification est toujours un échec et un résultat de 6 avant modification est toujours une réussite.
Si le résultat final modifié est supérieur ou égal au résultat nécessaire, le joueur peut continuer à se déplacer (et esquiver si nécessaire) jusqu'à ce qu'il ait utilisé tout son mouvement. Si le résultat est inférieur, le joueur est plaqué dans la case dans laquelle il tentait de se rendre et doit faire un jet de dé pour déterminer s'il est blessé (voir Plaquages et Blessures). Si le joueur est plaqué, son équipe subit alors un turnover, ce qui met immédiatement fin à son tour.

Voici une zone de tacle indiqué ici, F représente la figurine et le carré delimite les 8 cases autour de la figurine qui sont la zone de tacle :

Tableau d'Agilité

Agilité du Joueur 1 2 3 4 5 6
Résultat requis (D6) 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+

Modificateurs d'Esquive
Effectuer un jet d'esquive +1
Pour chaque zone de tacle adverse dans la case vers laquelle le joueur tente de se rendre -1

 

Récupérer le ballon

Un joueur qui entre dans une case dans le cadre de son action doit essayer de récupérer le ballon.

Les joueurs qui arrive dans la case par tout autre moyen (ex : repoussé lors d’un blocage, etc.) ne peuvent pas ramasser le ballon, et donc ce dernier rebondit d’une case.

Référez-vous à l'Agilité du joueur sur le Tableau d'Agilité pour déterminer le résultat requis pour réussir à récupérer la balle. Lancez 1D6 et ajoutez ou soustrayez tous les modificateurs qui s'appliquent. Un résultat de 1 avant modification est toujours un échec et un résultat de 6 avant modification est toujours une réussite.

Si le résultat final modifié est supérieur ou égal au chiffre requis, le joueur a réussi à récupérer le ballon.
Placez le ballon sur le socle du joueur pour montrer qu'il a été ramassé et continuez le tour du joueur.

Si le résultat est inférieur au chiffre requis, le joueur lâche le ballon qui rebondit sur une case. Si le joueur lâche le ballon, son équipe subit un turnover, ce qui met fin à son tour.

Mettre le paquet !

Quand un joueur effectue un mouvement, une passe ou un blitz, il peut essayer de se déplacer d'une ou deux cases supplémentaires à ce qu'il est normalement capable de faire. Cela s'appelle Mettre le Paquet.

Lancez un dé après chaque case supplémentaire parcourue par le joueur. Sur un résultat de 1, il s'emmêle les jambes et tombe dans la case où il se rendait. Sur tout autre résultat, le joueur accomplit son mouvement sans problème. Si le joueur tombe, son équipe subit un turnover, ce qui met immédiatement fin à son tour.

Un joueur qui effectue un blitz peut mettre le paquet dans le but d'effectuer un blocage. Lancez un dé pour le joueur après avoir déclaré qu'il fait le blocage. Sur un 1, il tombe à terre comme décrit précédemment. Sur tout autre résultat, il peut effectuer normalement son blocage. Si le joueur tombe, son équipe subit un turnover, ce qui met immédiatement fin à son tour.

Blocage

Au lieu de se déplacer, un joueur peut tenter un blocage contre un joueur adverse qui se trouve dans une case adjacente. On ne peut tenter un blocage que contre un joueur debout, on ne peut pas bloquer un joueur déjà à terre. Un blocage est un tacle très sévère, conçu pour arrêter net un adversaire! Pour déterminer si un blocage est efficace, il vous faudra utiliser les dés spéciaux de blocage inclus dans le jeu.

Séquence de blocage :
1. Déclarez le Blocage
2. Déterminez la Force de l’un et de l’autre
3. Jet de Blocage
4. Effectuez la poursuite
5. Jets d'Armure / blessure
6. Jet de dispersion du ballon lâché.

Soutenir un blocage

Après qu'un blocage ait été déclaré, l'attaquant et le défenseur ont la possibilité de rajouter des joueurs pour bénéficier d'un soutien. Ceci permet à deux attaquants ou plus de s'associer contre un unique défenseur ou à un défenseur ou plus d'aider un camarade contre un blocage. Chacun de ces joueurs supplémentaires ajoute +1 à la Force du joueur qu'il soutient.

Soutenir un blocage ne compte pas comme une action et un même joueur peut soutenir un nombre quelconque de blocages dans un tour. Un joueur a même le droit d'apporter un soutien après avoir bougé ou effectué une action. Le coach attaquant doit déclarer si certains de ses joueurs apportent leur soutien, puis le coach défenseur peut ajouter des soutiens défensifs avec les joueurs de son équipe. Pour pouvoir apporter son soutien, le joueur:

1. Doit être dans une case adjacente à celle du joueur adverse impliqué dans le blocage.
2. Ne doit pas se trouver dans la zone de tacle d'un autre joueur de l'équipe adverse.
3. Doit être debout.

Le résultat du blocage n'affecte que les deux joueurs directement impliqués. Les joueurs qui apportent leur soutien ne sont pas affectés. De même, seules les compétences des deux joueurs directement impliqués peuvent être utilisées. Aucun camp ne peut utiliser les compétences des joueurs apportant leur soutien.


Sur l'exemple au dessus, disons que tous les A représentent les attaquants, et tous les B les défenseurs.
A1 fait un blocage sur B1. A1 bénéficie du soutien de A2, A3 car A2, A3 se trouve sur une case adjacente à celle de B1 sur lequel on fait le blocage. Par contre, bien que A4 soit adjacent à B1, il n'est pas considéré comme soutien car il est dans la zone de tacle de B2.
B1 n'a pas le soutien de B2, car celui-ci n'est pas adjacent à B1.

Force
De façon évidente, si un des deux joueurs est plus fort que l'autre, il y a plus de chances pour qu'il plaque son adversaire lors du blocage. Le nombre de dés de blocage lancés dépend donc des forces relatives des joueurs. Cependant, quel que soit le nombre de dés lancé, un seul d'entre eux est utilisé pour déterminer le résultat du blocage. Le joueur le plus fort a le droit de choisir quel dé sera utilisé.
Si la force des deux joueurs est EGALE, un seul dé est lancé.
Si un des deux joueurs est PLUS FORT, deux dés sont lancés et le joueur le plus fort peut choisir lequel des deux est utilisé.
Si un des deux joueurs est PLUS DE DEUX FOIS PLUS FORT, trois dés sont lancés et le joueur le plus fort peut choisir lequel des trois est utilisé.
Notez que le coach du joueur effectuant le blocage lance toujours les dés mais que c'est le coach du joueur le plus fort qui choisit lequel sera utilisé.
Lancez le nombre de dés approprié et observez le résultat sur le tableau ci-dessous. Sur le tableau, le joueur effectuant le blocage est appelé l'Attaquant alors que sa cible est appelée le Défenseur.

Dé de Blocage

Dé L'attaquant est plaqué.
1 chance sur 6
Dé Les deux joueurs sont plaqués, à moins que l'un des deux n'ait la compétence Blocage. Si l'un des deux joueurs a la compétence Blocage, il n'est pas plaqué par ce résultat mais son adversaire l'est. Si les deux joueurs ont la compétence Blocage, aucun d'entre eux n'est plaqué.
1 chance sur 6
Dé Le défenseur est repoussé d'une case par le joueur effectuant le blocage. L'attaquant peut poursuivre le défenseur.
2 chances sur 6
Dé A moins que le défenseur n'ait la compétence Esquive, il est repoussé et plaqué. S'il a la compétence Esquive, il n'est que repoussé. L'attaquant peut poursuivre le défenseur.
1 chance sur 6
Dé Le défenseur est repoussé et plaqué dans la case vers laquelle il a été déplacé. L'attaquant peut poursuivre le défenseur.
1 chance sur 6

Plaqué
Un joueur plaqué doit être placé sur le dos dans sa case. Le joueur peut être blessé (voir Blessures, ci-dessous). Si le joueur qui est plaqué appartient à l'équipe active, il y a alors turnover et le tour de l'équipe active se termine immédiatement!

Repoussé
Un joueur repoussé par le résultat d'un blocage doit être éloigné d'une case par rapport au joueur qui a effectué le blocage. Le coach du joueur qui a effectué le blocage peut décider vers quelle case le joueur est repoussé. Le joueur doit être repoussé vers une case vide, dans la mesure du possible. Si toutes les cases sont occupées par d'autres joueurs, le joueur est repoussé vers une case occupée et le joueur qui occupait cette case à l'origine est repoussé à son tour, s’il est repoussé dans la case contenant le ballon, ce dernier rebondit d’une case et ne peut pas être attrapé par le joueur repoussé sur la case.
Un joueur ne peut être repoussé hors du terrain que s'il n'y a pas d'autre case vide disponible. Un joueur repoussé hors du terrain est écharpé par la foule et doit faire un jet de dés sur le tableau des blessures. Si le joueur repoussé hors du terrain possédait le ballon, ce dernier est renvoyé par la foule comme s’il était sorti suite à un rebond ou une dispersion.
Notez qu'il n'y a aucun jet d'armure pour les joueurs repoussés hors du terrain, ils sont blessés automatiquement. Si un résultat "Sonné" est obtenu sur le tableau des blessures, le joueur doit être positionné sur l'emplacement "Réserves" de la fosse et doit y rester jusqu'à ce qu'un touchdown soit inscrit ou que la mi-temps s'achève.


Sur l'exemple, ci-dessus, B1 est repoussé par A1. A1 ne peut choisir que les 2 cases (défini par le périmètre du rectangle rouge) se trouvant derrière B1 pour le repousser.

Poursuite
Un joueur qui a effectué un blocage peut réaliser une poursuite et occuper la case laissée vacante par le joueur qui vient d'être repoussé. Ce mouvement est gratuit et le joueur ignore les zones de tacle ennemies (c'est-à-dire qu'il n'a pas besoin d'esquiver pour entrer dans la case). Les joueurs qui font des blitz ont le droit de faire des poursuites et ce mouvement ne leur coûte aucune case de mouvement (comme ils avaient déjà payé une case pour effectuer le blocage, ils ont en fait déjà payé pour ce mouvement)

Blitz
Une fois par tour, un joueur de l'équipe active peut effectuer un mouvement spécial appelé Blitz. Un Blitz permet au joueur de faire un mouvement puis d'effectuer un blocage. Le blocage peut être fait à n'importe moment du mouvement mais coûte 1 case de mouvement. Le joueur peut continuer à bouger après que les effets du blocage aient été déterminés, s'il lui reste le potentiel de mouvement nécessaire.

Blessure

Tout joueur plaqué peut être blessé. Le coach adverse peut lancer deux dés et ajouter leurs résultats pour essayer de surpasser la caractéristique Armure du joueur plaqué. S'il réussit, il peut alors lancer deux dés sur le tableau des blessures pour déterminer la gravité des dommages subis par le joueur plaqué.

Tableau de blessure

2-7 Sonné
8-9 K.O.
10-12 Sortie

Si vous obtenez "sortie", alors lancez un D6 et consultez le tableau spécial des sorties.

Sonné
Laissez le joueur sur le terrain mais mettez-le à plat ventre. Tout ce qu'il pourra faire durant sa prochaine action sera de se remettre sur le dos. Une fois sur le dos, il pourra se relever au tour suivant en utilisant les règles normales. Retourner un joueur sonné sur le dos compte comme son action pour le tour.

K.O.
Sortez le joueur du terrain et placez-le sur la fosse à l'emplacement des joueurs KO. Au prochain coup d'envoi (après un TD ou après la mi-temps), avant de replacer les joueurs, faites un jet de dé pour chacun de vos joueurs KO. Sur un résultat de 1 à 3, ils restent KO et ne peuvent être utilisés. Sur un résultat de 4 à 6, vous pouvez placer le joueur dans l'emplacement Réserves et l'utiliser à partir de maintenant.

Tableau des sorties
Aucun modificateur ne s'applique jamais à ce dernier tableau.

1-3 Sévèrement touché (Blessure Légère)
4-5 Grièvement blessé (Blessure Grave)
6 Mort!

Sévèrement Touché (Blessure Légère)
Sortez le joueur du terrain et placez-le sur la fosse, à l'emplacement des joueurs tués et blessés. Il ne peut pas jouer la fin du match.

Grièvement Blessé (Blessure Grave)
Sortez le joueur du terrain et placez-le sur la fosse, à l'emplacement des joueurs tués et blessés. Il ne peut pas jouer la fin du match.

Mort
Sortez le joueur du terrain et placez-le sur la fosse, à l'emplacement des joueurs tués et blessés. Il ne pourra plus jamais jouer à moins de rejoindre une équipe de morts vivants.

Lancer le ballon
Une fois par tour d'équipe, un joueur de l'équipe active peut faire une passe. Le joueur peut faire un mouvement normal et, après avoir fini son mouvement, il peut lancer le ballon. Notez que le joueur n'a pas à tenir le ballon au début de son mouvement. Il peut utiliser son mouvement pour aller chercher un ballon à terre, le ramasser et ensuite le lancer, par exemple.

Tout d'abord, le coach doit déclarer où le joueur tente de lancer le ballon. Le joueur peut lancer le ballon à un autre joueur de son équipe ou simplement vers une case vide, bien qu'évidemment la première de ces options soit la plus utile. Le ballon ne peut être passé qu'une seule fois par tour.

Ensuite, le coach doit mesurer la distance en utilisant la règle des portées. Il est permis de mesurer d'abord la portée vers plusieurs joueurs avant de déclarer auquel vous destinez le ballon.

Référez-vous à l'Agilité du joueur sur le Tableau d'Agilité pour déterminer le résultat à obtenir pour réussir la passe. Lancez 1 D6 et ajoutez ou soustrayez tous les modificateurs qui s'appliquent. Un résultat de 1 avant modifications est toujours un échec et un résultat de 6 avant modifications est toujours une réussite.
Si le résultat final modifié est supérieur ou égal au résultat requis, la passe est parfaite et atterrit dans la case visée. Sinon, la passe est manquée et dévie, lancez alors trois fois de suite le dé à huit faces pour déterminer dans quelle case le ballon termine sa course.
Notez que chaque jet est effectué séparément, il est ainsi possible que le ballon rebondisse finalement dans la case visée (il sera quand même plus difficile à attraper). Le ballon ne peut être attrapé que dans la case où il termine sa course. Si le ballon traverse une case occupée par un joueur, celui-ci ne peut pas tenter de l'attraper.

Modificateurs de passe, de réception

Effectuer une Passe Eclair +1
Effectuer une Passe Courte 0
Effectuer une Passe Longue -1
Effectuer une Bombe -2
Pour chaque zone de tacle adverse sur le joueur qui lance la balle -1
Réceptionner une passe parfaite +1
Réceptionner une passe ratée, un rebond ou un renvoi 0
Pour chaque zone de tacle adverse sur le joueur qui reçoit la balle -1

Agilité du Joueur 1 2 3 4 5 6
Résultat requis (D6) 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+

Transmission du ballon
Une transmission est une passe très courte, la balle est simplement remise à un joueur se trouvant dans une case adjacente.
Transmettre le ballon est un action au même titre que les mouvements, blitz, passes, etc. Vous pouvez effectuer une transmission du ballon par tour. Elle s’effectue après le mouvement du joueur, comme une passe. Notez que les compétences et traits s’appliquant aux passes ne s’appliquent pas aux transmissions du ballon.
Un coach a le droit de transmettre et de passer le ballon dans le même tour.
Aucun jet de dé n'est nécessaire pour déterminer si la transmission est réussie, c'est automatique. Cependant, le joueur à qui le ballon est transmis doit effectuer un jet de dé pour déterminer s'il parvient à l'attraper. La transmission compte comme une passe parfaite, le joueur à qui le ballon est transmis reçoit donc le modificateur de +1 dû à la passe parfaite à son jet de réception.

Interceptions
Quand un joueur lance le ballon, plusieurs choses peuvent mal se passer. Bien souvent, le ballon sera légèrement à côté de la cible ou sera lâché par le receveur. Ces événements sont couverts par les règles normales de lancer. Parfois, cependant, le lanceur peut complètement rater son lancer, lâcher la balle dans sa propre case ou voir son lancer intercepté par un joueur adverse avant d'atteindre sa cible. Tous ces événements sont couverts par les règles ci-dessous.

Interceptions
Un joueur de l'équipe adverse peut tenter d'intercepter un ballon qui a été lancé. Pour cela, il doit se tenir entre le joueur qui a lancé le ballon et celui à qui le ballon est destiné : c'est à dire que la règle des portées doit passer au moins en partie au-dessus de son socle. Notez qu'un seul joueur peut tenter une interception, quel que soit le nombre de joueurs capables de le faire.
Le coach doit déclarer qu'un de ses joueurs tente l'interception avant que le lanceur ne fasse le jet de dé pour déterminer s'il atteint la cible. Référez-vous à l'Agilité du joueur sur le Tableau d'Agilité pour trouver le résultat à obtenir pour réussir à intercepter le ballon. Lancez 1 D6 et ajoutez ou soustrayez les modificateurs qui s'appliquent. Un résultat de 1 avant modification est toujours un échec et un 6 avant modification est toujours une réussite.
Si le résultat modifié est inférieur au chiffre requis, le joueur rate son interception et la passe continue normalement.
Si le résultat est supérieur ou égal au chiffre requis, le joueur réussit à intercepter et attraper le ballon. Placez le ballon sur le socle du joueur pour indiquer qu'il l'a attrapé. Une interception réussie provoque un turnover et le tour de l'équipe active est immédiatement interrompu.
Un renvoi ne peut jamais être intercepté.

 

Turnover

Normalement, le tour d'une équipe ne s'arrête que lorsque tous ses joueurs ont effectué leur action. Cependant, certains événements peuvent contraindre une équipe à terminer son tour avant que les joueurs n'aient tous effectué leur action. Les événements suivants provoquent un turnover :

_ Oubli du compte-tour.
_ Oubli de crier "touchdown" lorsqu'on marque
_ Une action échouée.
_ Un touchdown est marqué.

Relance

Les relances sont très importantes dans Blood Bowl. Il y a deux types de relances : les relances d'équipe et les relances de joueurs.
Dans chaque cas, une relance vous permet de relancer tous les dés ayant généré un résultat. Ainsi par exemple, une relance peut être utilisée pour relancer une esquive, auquel cas le dé est relancé une nouvelle fois, ou un blocage à trois dés, auquel cas les trois dés sont relancés à nouveau, etc...

Très important
Quel que soit le nombre ou le type de relances dont vous disposez, vous ne pouvez jamais relancer un jet de dés plus d'une fois.
Ainsi par exemple, si vous utilisez la compétence Esquive pour relancer un jet d'esquive raté et que vous ratiez encore ce jet, vous n'aurez en aucun cas droit à une troisième tentative!

 


Posté par Waldham à 13:14 - Aides de Jeu - Commentaires [0] - Rétroliens [0] - Permalien [#]
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